فلسفه سینما مجازی سازی در ارتباط به معماری / نمونه ای از نوع نگاه

معماری و فلسفه  : 

بررسی فلسفه قاره ای و فلسفه تحلیلی در معماری  و مثال های عملکردی آن در شکل گیری کانسپت های معماری و بناهایی که بر مبنای فلسفه شکل گرفته اند . 

در حوزه فلسفه معماری و گفتمان فلسفه قاره ای ، پدیدارشناسی و اگزیستانسیالیسم بیشترین سهم را در منابع خام نظریه پردازی معماری دارد.

متفکران معماری یا معمار-متفکرانی چون استیون هال ، آلوارآلتو ، یوهانی پلاسما ، بهرام شیردل و متفکر فیلسوفان هنرمعماری ، نوربرگ شولتز ، هانری لوفور ، به وضوح از فلسفه های هیدگر و مرلوپونتی بهره برده  اند ، آن هم نه به طریقی که پیتر آیزنمن از دریدا و دلوز در معماری استفاده کرد ، بلکه به نحوی عمیقا بنیادین از این فلسفه ها بهره برده اند و شیوه های کیفی بسیار نوبنیادی طرح انداختند .

امروزه ما آنها را تحت عناوینی چون ، فضای وجودی (اگزیستانسیال ) ، پدیدارشناسی معماری ، و در سبک ، معماری های دیکانستراکشن و فولدینگ و پست مدرن را تئوریزه کرده اند .

دو کلید-کلمه  دیگری که زیر مجموعه فلسفه و معماری قرار دارند  آشنایی زدایی از عناصر معماری است  و مفهوم مرز ، که به نوعی انعطاف پذیری را تبیین میکند و اجازه می دهد تا مرزها مشخص و اتوریته مرز را محو و به چیزها به مثابه یک دیالکتیک هگلی بیندیشد .

 

 

 

معماری و سینما  :

سینمای معمارانه  یا معماری سینما  و شناخت کانسپت طراحی معماری از طریق نقد ساختاری سینما  .

یکی از کلیدواژه هایی که در شناخت و انجام خلاقیت طراحی معماری به طراحان یاری می رساند ، بکار بستن اصل ترابط پذیری در مدیوم سینما ست .  به هیچ وجه آنطور که پیش از این گفته شد قرار نیست شباهت ها یا تفاوت های بین این دو هنر بیان شود ، بلکه دقیقا به جای فرض دوتایی انگاشتن ، پیش فرض یکی بودن آنها مد نظر قرار می گیرد ، و این بدین معنا ست  که سینما همان معماری و معماری همان سینماست  و هیچ تفاوت بنیادینی با هم ندارند .

از طریق سینما می توان  فضای معماری را شناخت ، سینما قادر به افزودن زمان به کالبد معماری است و حتی مجهز به پیشگویی و تاویل های فرامتنی شود .  سینما از طریق تعریف داستان ، از کالبد معماری آشنایی زدایی می کند و افق تازه ای از فهم معماری را پیش رویمان قرار می دهد .

فهم سینمایی از معماری در خلق خلاقانه طرح معماری بسیار اهمیت می یابد و سهم قابل ملاحظه ای دارد .

سینما می تواند مفهموم "بی خانگی " را به راحتی در عین خانه دار بودن کاراکترهای داستانش برای ما بازگو کند و آن عمق مفهومی  کالبدی ، پدیدار شدن این معضل در کالبد را روشن سازد . در سینمای مایکل آنجلو آنتونیونی ، مارتین اسکورسیزی ، تمام  بی خانگی ها و سرگردانی ها ی کاراکترها در مکان اتفاق می افتد و دائما این پرسش مطرح می شود با وجود مجهز بودن مکان زیست به مدرن ترین دستائردهای بشر باز هم شخصیت ها چون انسان های بدوی دست به خون و خونریزی و اعمال وقیحانه می زنند و انگار نسبتی پیدا شده به زرق و برق شهرها و بناها و بی اخلاقی این آدم ها ، نهایتا در می یابیم که علت اصلی این سرگردانی ، امکان بالقوه مکان معماری است که انها در آن می زیند . همانطور که گفته شد سینما می تواند پتانسیل بالقوه مکان معماری را بیان کند .

در سویی کاملا متفاوت ، در سینمای وودی آلن به جای  بی خانگی از مفهوم  ،پرسه ، از نوع والتر بنیامینی و رمانتیک مآبی را بین کاراکترها ، با قرار دادنشان در یک مکان شاخص معماری  مثلا زیر پل بروکلین در فیلم منهتن  ، به زیبایی القا می کند . و این هم یک امکان دیگر مکان است که از طریق سینما نشان داده می شود .

 

 

 

 

 

معماری و سایبرنتیک (مجازی سازی و نرم افزارهای گرافیک کامپیوتر CG )

 

گروهی از معماران و طراحان پیشرو و تجربی دست به تدوین رابطه ای تازه بین معماری و نرم افزارهای گرافیکی و سه بعدی سازهای مدلینگ فضاهای مصنوع ، زدند . این رابطه تنها محدود به ارائه دیجیتال آثار معماری نبود چه در قالب انیمیشن و چه در قالب رندرهای حاصل از موتور ندرهای شرکت Chaos Group   ، نماند .  نرم افزارهای معماری انقلابی در گفتمان طراحی بوجود آوردند ، از مفهموم پردازی و ایجاد کانسپت تا ارائه Presentation و معماری تخیلی دیجیتالی که وابسته به جاذبه زمین نبود .

اگر خلاقیت معماری بدن یک فرآیند طراحی باشد ، معماری دیجیتال به طور قطع صورت آن است . به جرات می توان گفت حتی گاهی این صورت ، بدن مفاهیم را تحت نیرو و تاثیر خود قرار می دهد ، یعنی به جای اینکه صورت محصول طراحی باشد در واقع پدیدار و ضورتی از طرح فرآیند می شود و اینجاست که ، طراح در خلاقیتی چشمگیر و معکوس مانند از ازائه شروع می کند تا طرح برسد . شیوه ای به شدت نامتعارف اتفاق می افتد که اموزه از آن بعنوان عصر پسا –دیجیتال یاد می شود . post-digital drawing

/ 0 نظر / 154 بازدید